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Las Razas del Eve

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Una raza fuerte y sensata, los Minmatar son gente determinada e independiente. Su planeta hogar es Matar, un paraiso natural, aunque centurias de abusos han destruido mucha de su belleza.

Para los Minmatars, lo más importante en la vida es poder cuidarse por sí mismos, aunque parientes y familia juegan un importante papel en su sociedad, prefieren identificarse por el clan o tribu a la que pertenecen. Un clan puede tener cualquier número de personas, y su tamaño es tan grande como dicte la actividad de sus miembros. La mayoría se especializan en un área de actividad. Mientras los que viven en un planeta pueden centrarse en la agricultura o la industria, otros que viajan por el mundo de EVE se concentran en el comercio, la pirateria, y cosas parecidas.

En el distante pasado los clanes constantemente estaban en guerra unos contra otros. Desde entonces, no obstante, los minmatars han aprendido que la cooperación es más importante, y aunque los clanes todavía intentan mantener sus identidades regionales e ideológicas, actuan como una sola unidad contra las otras razas.

La fortuna de los Minmatars ha marchitado y florecido continuamente. En un tiempo tuvieron un floreciente imperio con un nivel de excelencia mecánica nunca antes o después visto en ningún lugar. Más tarde, no obstante, tuvieron que soportar centurias de esclavitud, tortura y muerte para el beneficio de sus amos extranjeros. Hoy, la mayoría ha recuperado su libertad, pero el legado de su esclavitud ha sido la diáspora de la raza.

Los Minmatars son los más númerosos de todas las razas en el mundo de EVE, pero sus bastos números están divididos en muchas facciones. Aunque la Republica Minmatar es el estado oficial, sólo una cuarta parte de todos los Minmatar pertencen a ella. La más larga proporción, al menos un tercio, son esclavizados por el gigantesco Imperio Amarr, mientras una quinta parte reside con la Federación Gallente, creando un poderoso bloqueo político que mantiene las relaciones entre los Gallenteos y los Amarrianos en un estado constante de tensión. El resto, no son parte de una organización formal, viven como hombres libres a lo largo del mundo. Mucho son trabajadores itinerantes, vagando de un sistema a otro buscando trabajo. Un buen número hacen su vida en el lado oscuro de la ley, actuando como piratas, contrabandistas y traficantes de toda clase de artículos ilegales, y muchos de los más grandes grupos criminales en el mundo de EVE son dirigidos por Minmatars.



 

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Un estado construido sobre el corporativismo capitalista, el Estado Caldari está dirigido por unas pocas mega-corporaciones que se dividen el estado entre sí, controlando y gobernando todos los aspectos sociales. Cada corporación está formada por miles de pequeñas compañías, desde compañías industriales hasta firmas legales. Toda la tierra y el estado real es propiedad de una compañía que alquila a los ciudadanos, y el gobierno y la policía son también compañías independientes.

Este sistema da a las corporaciones poderes dictatoriales, solo se deben a los clientes Caldari y la ley como si fueran individuos, y la fiera, continua competición entre las corporaciones asegura su fuerza, un sistema social basado en el consumo, con beneficios para todos.

Aunque el Estado Caldari puede no estar cerca de ser tan grande como el de los Gallente, solo superado por los Amarrianos, aún son universalmente temidos y admirados. Su economía es fuerte, y su poder militar está en paralelo a estos grandes imperios. Se produce en efecto que son menos escrupulosos que los Gallente y más combativos que los Amarrianos, esto les hace en muchos aspectos ser los más entrometidos de todos los imperios. Ya que la mayoría de comerciantes Caldari son dirigidos por compañías individuales en lugar del Estado en sí, hace difícil para los otros imperios tratar con ellos a un nivel político. Si una compañía se la encuentra culpable en tratos poco éticos, simplemente desaparece dentro de la corporación central, y no tarda mucho en aparecer otra para ocupar su lugar. Pero si una compañía Caldari es amenazada, la corporación entera y frecuentemente el Estado al completo contraataca con toda su fuerza.

La sociedad Caldari está sumida en la tradición militar. Como un grupo de gente, sus miembros tuvieron que luchar en una larga y sangrienta guerra para ganar su independencia, e incluso tuvieron que rendir su planeta hogar a sus odiados enemigos, los Gallente. Fue este el momento en el que las corporaciones se establecieron como la fuerza conductora que estuvo tras el mantenimiento y la creación del nuevo Estado Caldari. Aunque los Caldari no han entrado en una guerra durante muchas décadas, todavía se esfuerzan en estar en la vanguardia de la tecnología militar y sus naves, las armas y los métodos de lucha no son inferiores a nadie excepto a los enigmáticos Jovianos.

Para limitar sus tendencias agresivas, los Caldari activamente siguen y patrocinan una amplia gama de actividades deportivas. Muchas de éstas son sangrientas, parecidas a las competiciones de gladiadores, mientras otras son más como carreras. Igual que en cualquier deporte, los Caldari quieren tener mejores resultados, apostando por una industria masiva dentro del Estado.

El Estado Caldari ofrece a sus ciudadanos lo mejor y lo peor en condiciones de vida. Tanto tiempo como se mantengan dentro de la norma, haciendo su trabajo, apoyando las leyes y etcétera, la vida puede ser bastante agradable y productiva. Pero para los que no se adaptan a este estricto y disciplinado régimen de vida, rápidamente se les hace intolerable. Pierden el respeto de los demás, la familia, la posición, todo, y las únicas opciones que les dejan son el suicidio o el exilio. Aunque no tan xenófobos como parecen, los Caldari son muy protectores de su estilo de vida y toleran sólo a esos extranjeros que acatan las reglas.



 

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Los Gellente. Justos, entrometidos, pomposos y pesados, o viriles liberlistas y defensores de el mundo libre. Los amas o los odias, pero simplemente no puedes ignorarlos. Todo el mundo tiene una opinión sobre la Federación Gallente, y esto depende desde que lado de la mesa los mires. Para muchos, es la Tierra Prometida, donde cualquier sueño puede hacerse realidad. Descendientes de los franceses de Tau Ceti, los Gallenteros permanecen fuertes creyendo en la libertad y los derechos humanos, a pesar de numerosos contratiempos en su larga historia.

Se ha dicho, que una vez se ha visto el Boulevar de Cristal en Caille lo tienes visto todo. Verdad, la visión es espectacular, pero si hay una cosa que nunca podras ver enteramente, eso es la Federación Gallente. Puedes viajar a lo largo y lo ancho, maravillarte en el Sunpiral en Troux, escalar las Montañas Akat en el tropico Intaki o estremecerte con las bailarinas Mendre en Sovicou. Donde vayas, siemepre verás algo nuevo y excitante, aunque visistes el mismo lugar otra vez. La sociedad Gallente está en un constante estado de flujo, vigor, vibración y progresión.

Pocas sociedades muestran tantos contrastes. Mucha gente en el mundo son acaudalados Gallenteros, creando una constante demanda de lujosos bienes. Al mismo tiempo, la masa de pobres es de millones, porque aún siendo una economía de mercado liberal y libertades personales permitiendo a todo el mundo tener una posibilidad de llegar a lo más alto, esto consigue que sea igual de fácil caer en lo más bajo del otro lado de la escala social.
En el mundo de EVE, los Gallenteros son los reyes del entretenimiento, de la producción en masa desde baratas peliculas porno a elavorados show teatrales para todo tipo de público hambriento. Botan lo más elaborados y lujosos yates espaciales, y los más brillantes reservas hoteleras. Cualquier cosa que tu mente o tu cuerpo pueda ansiar, los Gallenteros lo tienen en plenitud.

Los Gallenteros no están sólo en la Federación, quienes limitan zonas de residentes, variando en tamaño y representación de todas las razas de EVE, la mayoría dejaron su propio imperio por motivos de diferencias politicas o ideológicas, o simplemente en busca de paz y prosperidad. Adicionalmente a estos hay dos razas humanas, los Intakis y los Mannars, ambos fueron encontrados por los Gallente en su exploración espacial mientras expandian su imperio. Ambos tenían un nivel muy primitivo cuando los Gallenteros los encontraron, pero desde que entraron bajo la protección y guía de los Gallente, ambas razas han florecido y hoy en día son miembros de pleno derecho de la Federación.
Los Caldari fueron inicialmente parte de la Federación pero profundas y asentadas diferencias y una mutua animosidad entre ellos y los Gallentes los condujeron a la fundación de su propio imperio. Durante un tiempo, los dos imperios lucharon entre sí, pero como ninguno podrias ganar suficiente ventaja para reclamar la victoria, la paz se asentó al fin.


 

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El más grande de los imperios en el mundo de EVE, los Amarr se extienden por el 40% de los sistemas solares deshabitados. El Emperador de los Amarr es el jefe de un ritualista y autoritario estado imperial, y debajo de él están los cinco herederos, las cabezas de las cinco familias reales de entre las cuales se elige un nuevo emperador. La autoridad del emperador es incuestionable y absoluta, pero el sistema de gobierno arcaico y burocrático hace difícil que pueda ejercer su gobierno al menos personalmente. Por tanto, los cinco herederos gobiernan en su nombre, dividiendo el enorme imperio entre ellos.

El emperador y los cinco herederos pueden esperar vivir al menos 500 años. Extensos cyber-implantes protegen sus frágiles cuerpos vivos, incluso cuando sus órganos comienzan a fallar. Estos cyber-realces datan de muchos milenios atrás, y se han convertido en un símbolo de la divinidad real a los ojos del Amarrianos.

Siempre han sido una gente profundamente religiosa, la religión sigue siendo de gran importancia para todo Amarriano, un fervor que varias veces ha sido responsable de grandes beneficios y grandes males. Poco después de recuperarse del cierre de EVE, comenzaron a ampliar su reino a expensas de los estados vecinos. Las naciones que conquistaron fueron esclavizadas, una práctica justificada por su religión. Desde entonces, los Amarrianos han esclavizado a cada nación y raza que han encontrado, y la esclavitud es hoy una parte esencial de la sociedad Amarr. Esto tuvo, por supuesto, consecuencias en sus relaciones con otras razas, especialmente con los individualistas Gallenteros.

Los Amarrianos fueron la primera de las razas en EVE que redescubrieron la tecnología Warp, denominada tecnología de Salto de Puertas Intereselares. Después de lograr esto más de 2.000 años atrás, comenzaron inmediatamente a expandirse a los sistemas solares próximos, lentamente construyendo su imperio en el proceso. En el camino, encontraron dos razas humanas, ambas sufrierón el sino de la esclavitud por los mucho más poderosos Amarrianos.

En años recientes, sin embargo, los Amarrianos han entrado en una oposición seria. Primero, toparon con la federación Gallente. Aunque mucho más pequeña que el imperio de Amarr, los Amarrianoss pronto entendieron que el poder económico y miltar de los Gallente estaban a la altura de los suyos.

Poco después, los Jovianos entraron en escena y los Amarrianos hicieron una vana tentativa de subyugarlos, dando por resultado una humillante derrota. Para empeorar las cosas, los Minmatar, esclavizados durante siglos por el imperio Amarr, aprovecharon la oportunidad para rebelarse contra sus amos-esclavistas.

Desde estos fatídicos acontecimientos hace casi dos siglos, los Amarrianos han aprendido sobre el recojimiento. Han retrasado su extensión y son menos preopotentes en las relaciones con otras razas, pero todavía se ven a sí mismos como la más poderosa raza de EVE, al menos por su impresionante número. 

                                                                         Jove

Los más misteriosos y elusivos de todas las gentes de EVE, los jovianos en número son solo una pequeña fracción de sus vecinos, pero su superioridad tecnológica los hace poderosos más allá de cualquier proporción

Aunque definitivamente humanos, los jovianos frecuentemente no se parecen en nada a las demás razas, la razón estriba en que abrazaron la ingeniería genética como único camino para resolver cualquier problema que conllevan las plagas de la raza humana. Desde hace miles de años, los Jovianos han experimentado con toda clase de modificaciones genéticas que su tecnología les permitía. En cuanto su poder crecía, creyeron que serían capaces de cualquier cosa, y esto les llevo a cada vez más extrañas mutaciones de sus cuerpos y sus mentes, una política rigurosamente sostenida por un estricto control gubernamental.

Pero en un momento fatídico de sus historia perdieron el control por unas pocas generaciones, y los resultados fueron catastróficos. En este tiempo los Jovianos comenzaron a interferir sus instintos básicos, atenuando su agresividad y sus necesidades sexuales y cultivando otros nuevos en su lugar. Desde los Días Ocultos, así le llaman los Jovianos a su eclipse social momentáneo, han intentado poner las piezas en su sitio otra vez, pero su estructura de DNA ha sido dañada de tantas formas que está más allá de cualquier reparación. La consecuencia es la temida enfermedad Joviana. De naturaleza genética, no es infecciosa para otras razas, sin embargo entre Jovianos causa una depresión tan profunda y seria que la victima pierde el deseo de vivir, y muere unos pocos días o semanas más tarde.

A pesar de esto, los Jovianos escaparon al caos que siguió al cierre de EVE bastante bien. En el espacio de unas pocas centurias estaban recuperados, y funcionaron como una sociedad de alta tecnología. Se asentaron en unos pocos sistemas solares y fundaron un imperio que duró nueve milenios, pero aún siendo los Jovianos la más avanzada tecnológicamente de todas las razas de EVE, aún no han recuperado el esplendor de su primer imperio. La enfermedad impidió que pudieran reproducirse adecuadamente, previniendo un incremento en su número lo suficientemente grande para hacer florecer su actual imperio.

Los Jovianos buscan el conocimiento, cualquier clase de conocimiento. Su tecnología superior les ha permitido infiltrarse en las otras razas: sensores y aparatos espía, dándoles un acceso a la información sin rival, que usan para mantener su posición de poder respecto a las demás razas. Los jovianos venden muchos de sus equipos tecnológicos a las otras razas, más que cualquier otra cosa, guardando muchas otras en reserva.

La sociedad Joviana es misteriosa y difícil de comprender. Por esta razón es mucho más cerrada que las otras razas, y pocos extranjeros residen en el imperio Joviano.

Las facciones del Eve

Hoy en día hay 5 imperios que se pueden considerar como los principales en el mundo de Eve, que son el Imperio Amarr, la Federación Gallente, el Estado Caldari, la República Minmatar y el Imperio Jovian. Adicionalmente, el universo de EVE está llena de muchas facciones y estados independientes.

Estado Caldari
El Estado Caldari está dirigido por varias mega-corporaciones y no se puede hablar de un Gobierno central, todos los territorios dentro del estado son propiedad de Corporaciones. Deber y disciplina son rasgos requeridos en los ciudadanos de Caldari, además de una incuestionable lealtad a la corporación a la que dedican su vida. Las Corporaciones compiten entre ellas y con otras compañías fuera del Estado Caldari, lo que da como resultado una sociedad extremadamente capitalista.

República Minmatar
La República Minmatar fue formada hace un siglo cuando los Matari derrocaron a sus señores Amarr en lo que se llamo la rebelión Minmatar. Los Matari tuvieron la ayuda de la Federación Gallente y hoy en día siguen siendo naciones aliadas. Sin embargo, sólo la cuarta parte del pueblo Matari vive dentro de la República. El resto esta esparcido por toda la galaxia, incluidos una gran parte que continúan siendo esclavos dentro del Imperio Amarr. Los Minmatar son orgullosos e independientes, con una gran fueraza de voluntad y una multitud de tradiciones tribales.

Imperio Amarr
La mayor de las 5 principales facciones, el Imperio Amarr es un conjunto de provincias feudales unidas por el poder del emperador. La religión siempre ha tenido una gran presencia en la política de los Amarr y creen que son los legítimos señores de la galaxia, lo que dificulta sus relaciones con sus vecinos. Algo mas que separa al imperio Amarr de sus vecinos es el hecho de que los Amarr aceptan la esclavitud.

Federación Gallente
La Federación Gallente engloba muchas razas, aunque los gallentes son los mas numerosos. La Federación es democrática y muy liberal dentro de una galaxia llena de dictaduras y oligarquías. El Estado Caldari fue una vez parte de la Federación, pero una fuerte disputa dio lugar a su separación y a una larga guerra entre ambas naciones. Los gallentes son maestros del confort y el entretenimiento y su rico comercio ha dado a la galaxia innumerables muestras de ello.



Imperio Jove
El Imperio Jove esta separado del resto de la galaxia y al alcance de unos pocos elegidos. Los Jovians son un misterio para las otras razas, impulsados por su secretismo y su avanzada tecnología están a la cabeza del resto de razas. Los Jovians son la raza mas antigua de la galaxia Eve y han pasado a través de numerosas épocas doradas, ahora olvidadas en el pasado. El actual Impero Jove es sólo una pálida sombra de lo que una vez fue, principalmente debido a la "enfermedad joviana", un desorden psicológico mortal.

CONCORD
CONCORD es una organización independiente fundada hace 100 años para facilitar las relaciones entre las distintas razas y favorecer sus relaciones, así como fomentar el comercio interestelar mediante la protección policial. Desde su fundación CONCORD ha ido incrementando lentamente su poder e influencia, y ha llegado a ser un organismo independiente de las demás razas, capaz de organizar sus propios controles de aduanas para control y confiscación de bienes de contrabando y similares.


El Mandato Ammatar
Los Ammatars son parte del Imperio Amarr, pero son de origen Minmatar. Durante el tiempo que los Amarr ocuparon los territorios Minmatar, una de las tribus Minmatar, los Nefantars, colaboraron estrechamente con los Amarr. Los Nefantars abandonaron el territorio Minmatar durante la Rebelión Minmatar el emperador Amarr decidió que se establecieran dentro de una región del Imperio Amarr cercana al territorio Minmatar. Pronto todo el mundo empezó a llamarlos Ammatars. Hoy en día, los Ammatars disfrutan de una autonomía parcial con su propia región y a menudo se enfrentan a los Minmatar.

El Reino Khanid
El Reino Khanid, también conocido como Dark Amarr, fue fundado hace unos pocos siglos cuando el último emperador Amarr fue escogido, Khanid era uno de los herederos aspirantes por aquel entonces y de acuerdo con la tradición debería haberse suicidado después de no haber sido el elegido, pero Khanid se negó y separo sus vastos dominios del Imperio Amarr. El Imperio tomo represalias, pero sólo fue capaz de conquistar algunos sistemas exteriores de la región de Khanid. El Reino continuo manteniendo muchas de las tradiciones de la sociedad Amarr, pero tuvo muchas influencias de las otras razas, principalmente de los Caldari muchos de los visitantes del reino hablan de una irreal mezcla entre los imperios Caldari y Amarr.

The Syndicate
Formado por exiliados Intaki de la Federación Gallente durante la Guerra Caldari- Gallente The Syndicate fue creciendo lentamente en influencia y ahora sirve como importante conexión entre Imperio y los elementos ilegales de las regiones exteriores. El espacio de syndicate es el cielo para un pirata, pero continua siendo lo bastante civilizado como para que cualquiera viaje aquí para hacer negocios. El mercado de Syndicate está siempre lleno de bienes de contrabando y mercancías ilegales que son imposibles o muy difíciles de encontrar en otra parte. Cada estación en Syndicate es una entidad independiente, pero cooperan entre ellas en cuanto a su seguridad. El líder no oficial del Syndicate es Silphy en Diabel , una antigua Sister of Eve que retornó al espacio de Syndicate para salvar la fortuna de su familia. Desde entonces ella ha cambiado para llegar a ser tan implacable e ingeniosa como su fallecido padre.

Guristas Pirates
Formada por 2 antiguos miembros de la Caldari Navy conocidos como Fatal y Rabbit, los Guristas son un constante dolor de cabeza para el Estado Caldari. Los Guristas son unos piratas tradicionales en el sentido de que sus operaciones no están basadas en algún credo o ideología, sino simplemente por codicia. Los Guristas tienen sus bases cerca del espacio de Caldari y desde allí inician sus partidas de saqueo, a menudo dentro de Caldari. A pesar de que los Guristas son considerados mas honorables que sus rivales Caldari siguen siendo extremadamente peligrosos y no se debería entrometerse con ellos.

Angel Cartel
Operan desde el corazón de la región de Curse, son la mayor y mejor organizada de las facciones criminales. Los Angel están basados en muchos grupos, cada uno de los cuales tiene una función, el grupo que los lidera son los Dominations y en el último siglo han atacado, saqueado y saboteado un incontable numero de naves y secuestrado y asesinado a cientos de miles de personas. Los Angel reclutan miembros de todas las razas, y operan en casi la totalidad del espacio conocido. Se cree que los Angel obtienen su fuerza por sus descubrimientos de tecnología Jovian oculta en su antiguo hogar, ahora hogar del Angel Cartel.

Los Blood Raider
El Imperio Amarr ha tenido innumerables cultos religiosos fanáticos en el pasado, pero pocos han tenido tanto éxito como los Blood Raiders, provienen de un antiguo culto, el Sani Sabik, el cual usaba la sangre en sus rituales. Creen que los cuerpos clonados tienen la sangre mas "pura"que los otros cuerpos y eso explica por que operan principalmente atacando naves espaciales, atacando desprevenidos comerciantes o mineros y quitándoles la sangre de su cuerpo (normalmente clonado). Estan liderados por el temible Omir Sarikusa, que es uno de los criminales mas buscados en la lista de DED desde hace muchos años, bajo su liderazgo los Blood Raiders se han organizado mucho mas y han establecido algunas bases en la región de Bleak Lands.

InterBus
Es una de las mas exitosas empresas que el imperio ha visto. Fue formada hace 30 años para actuar como compañía neutral de transporte de pasajeros alrededor de la galaxia conocida, desde entonces ha evolucionado un poco, especialmente desde que comenzó a transportar mercancías. Operan además de en las estaciones de Imperio en estaciones de facciones piratas y similares, la compañía se mantiene en una estricta política de neutralidad lo que le permite operar en todas las partes del universo de Eve, haciendo de ellos uno de los pilares de la comunidad interestelar.

ORE
Excavaciones Outer Ring, mas conocido como ORE, es la corporación minera más grande conocida. ORE fue originalmente una compañía Gallente, pero se hicieron inmensamente ricos cuando encontraron un belt de asteroides extremadamente rico en Nocxium en la región de Outer Ring. Cuando la Federación Gallente intentó forzar a ORE a revelar la localización de los campos de asteroides, la compañía abandonó el espacio Gallente y se estableció en la región de Outer Ring. Utilizaron su fortuna para comprar protección para sus bases y mantener sus operaciones en secreto. Muchas corporaciones piratas han intentado operar en el territorio de Ore pero todas con escaso éxito.

Thukker Tribe
Es una de las 7 tribus Minmatar originales . Después de la Rebelión Minmatar los Thukkers abandonaron el espacio Minmatar y escogieron llevar una vida nómada como hicieron sus antepasados. Lo mas parecido a un hogar para ellos es la región de Wildlands, donde son muy numerosos, pero a los Thukkers les gusta moverse, viajando constantemente de un sistema solar a otro con sus enormes caravanas, comerciando y recogiendo lo que se encuentran en sus viajes. A muchos respetables ciudadanos de Eve no les gustan los Thukker, y los tienen como ladrones y canallas, de hecho los Thukkers a menudo realizan acciones ilegales, pero su diligencia e ingenio cuentan mucho mas para su éxito que sus actividades criminales.

Servant Sisters of Eve (S.O.E.)
Son principalmente conocidos por su ayuda humanitaria hacia aquellos que sufren debido a guerras, hambre. Pero esta organización tiene la base de su existencia en un fuerte creencia religiosa. Creen que la puerta estelar de EVE es una puerta al cielo, donde reside su dios. Realizan experimentos científicos alrededor de la puerta estelar de EVE, esperando entender mejor las fuerzas que trabajan en ella.



The Society
La Sociedad del Pensamiento Consciente tiene una antigüedad de 3 siglos y fue fundada por un joviano llamado Ior Labron, quien buscaba la iluminación espiritual. The Society desde entonces ha tomado muchas formas, desde una secta religiosa llena de ermitaños hasta una institución política dentro de las luchas por el poder. Hoy en día, The Society es principalmente conocida por sus logros en la enseñanza, sus escuelas son reconocidas como las mejores en el mundo de Eve y ricos e influyentes padres luchan para que admitan a sus hijos en ellas. Ofertar largas cantidades de dinero no es sin embargo una garantía para la admisión en sus escuelas , debido a que The Society tiene su propio proceso de selección de candidatos. The Society opera en áreas remotas, donde ellos construyen fortalezas llamadas kitz. No todas las kitz son escuelas, algunas se dedican a la búsqueda de una iluminación espiritual o a buscar algún avance científico.

La Legion Mordu
El origen de la Legión Mordu proviene de la Guerra Gallente-Caldari cuando un grupo de militares Intaki se unieron a los Caldari. Los Intakis formaron una unidad independiente con un oficial al mando de origen Caldari llamado Mordu. Después de la guerra los Intakis se establecieron en el espacio Caldari, pero acabaron teniendo problemas con la población Caldari del lugar en lo que se llamo la sublevación Waschi . La Legión Mordu fue formada en esa ocasión como una fuerza mercenaria y después de la sublevación continuaron existiendo. La Legión tiene fuertes vínculos con la Caldari Navy, aunque son prácticamente totalmente independientes. La Legión es contratada principalmente por compañías para proteger valiosos posesiones fuera del espacio de Imperio, por ejemplo ORE les paga por patrullar sus regiones.

La Nación Sansha
Fue fundada hace un siglo, poco después de la tregua entre todos los grandes imperios, justo cuando empezaba la colonización y exploración espacial. Sansha fue un magnate Caldari que se apropio un enorme territorio en las regiones exteriores. Allí creo un estado utópico. Su carisma atrajo a miles de personas y por algún tiempo la Nación creció. Pero Sansha quería que este crecimiento fuera aún mas rápido, empezó experimentos, combinando la tecnología cápsula con la mente humana, creando zombis con la frialdad y la potencia de calculo de una computadora y con la ingeniosidad humana. Cuando esto se llego a conocer fue condenado y los otros imperios unieron sus fuerzas y acabaron con la nación Sansha. Sus fuerzas fueron diezmadas y disueltas, continúan activas en las regiones exteriores pero la una vez gloriosa nación ha sido reducida a piratas y saqueadores.

Serpentis
La corporación Serpentis fue fundada hace una pocas décadas por Salvador Sarpati. Al principio se dedicaba a la investigación de alta tecnología pero con el tiempo se fueron involucrando en las regiones exteriores con estaciones de investigación situadas en áreas remotas dentro de los infames cielos piratas. Sarpati llego a un acuerdo con el Angel Cartel para que estos protegieran sus estaciones lo que fue tarea para los Guardian Angels. Ambas partes prosperaron enormemente -los Serpentis podían trabajar en paz y el Angel Cartel podía conseguir los resultados de las investigaciones ilegales de los Serpentis. Se cree que los Serpentis son los principales suministradores y manufacturadores de los mejoradores ilegales neuronales, especialmente desde que se sabe que el padre de Sarpati fue un renombrado especialista en ese campo. El hogar de los Serpentis es la constelación Phoenix en la región de Fountain.

articulo sacado de la pagina oficial de Eve-online y traducido por Moss y Coltra

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